O projekcie


Głównym celem projektu jest opracowanie i wdrożenie innowacyjnej platformy do treningu kognitywnego z wykorzystaniem technologii wirtualnej (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) dla wirtualnego laboratorium urządzeń elektroenergetycznych. W wyniku realizacji projektu powstanie innowacyjna aplikacja wykorzystująca technologię VR i przeznaczona do nauki budowy i działania m.in. rozdzielnic średniego napięcia (SN) oraz aplikacja na urządzenia mobilne, wykorzystująca technologię AR, która to aplikacja może służyć zarówno do nauki jak i może wspomagać pracę kierowników budowy i inspektorów w sposób kompleksowy z zaletami, jakie daje poszerzona rzeczywistość. Ponadto dzięki realizacji projektu nastąpi przełomowa zmiana jakościowa w zakresie nauczania budowy urządzeń elektroenergetycznych jak i zmiana w podejściu do prowadzenia zajęć laboratoryjnych. Ponadto wdrożone rozwiązanie uprości proces inspekcji i raportowania, co jest niewątpliwym atutem w procesie „cyfryzacji budownictwa”. To z kolei wpłynie pozytywnie na stan techniczny obiektów, wydłuży okres ich eksploatacji, poprawi bezpieczeństwo użytkowników obiektów i inspektorów. Stworzone modele cyfrowe urządzeń znajdą zastosowanie np. w symulacjach komputerowych, gdzie badane są zachowania poszczególnych elementów modelu na określone wymuszenia fizyczne (np. wysokie prądy czy napięcia).

Współcześnie zachodzące codziennie zmiany technologiczne niosą ze sobą nowe wyzwania dla nauki, wiedzy czy rozwoju kariery. Powszechna pandemia wirusa Covid-2 przyspieszyła tylko te zmiany. Uczelnie techniczne próbują sprostać temu scenariuszowi, pozwalając na większą swobodę w projektowaniu kursów, zwłaszcza na wyższych etapach kursów inżynierskich, zapewniając staże i współpracę z przemysłem. Inżynierowie stają przed wyzwaniem związanym z koniecznością rozwijania nowych umiejętności, aby sprostać rosnącemu wymagającemu rynkowi pracy i pozostać konkurencyjnymi. Wirtualna rzeczywistość (VR) oferuje nieskończone możliwości tworzenia nowych produktów, takich jak kursy multimedialne, wirtualne laboratoria i współdzielenie tych zasobów, które można wykorzystać w formalnych kursach edukacyjnych lub w uczeniu się przez całe życie, w celu samodzielnego aktualizowania wiedzy czy dla procesów szkoleniowych. Uczenie się przez działanie, inaczej niż tzw. model podawczy wiedzy, jest podstawowym elementem nowoczesnej edukacji. Możliwości wykorzystania wirtualnych światów do tworzenia aplikacji w edukacji mogą być niezliczone.

Metodologię wykonania całości projektu planuje się oprzeć o metodologię typu design thinking (DT), która jest nowatorskim podejściem do generowania i rozwijania pomysłów, które odpowiadają potrzebom użytkownika końcowego.

W ramach projektu planuje się osiągnięcie następujących nadrzędnych celów ogólnych, które zostały postawione w dokumentacji konkursowej:

C1. Podniesienie jakości dydaktyki akademickiej

C2. Pozytywne kształtowanie odbioru społecznego polskiej nauki

C3. Poprawę efektywności współpracy nauki z otoczeniem gospodarczym

C4. Upowszechnianie wiedzy na temat związków między nauką, innowacyjnością i gospodarką